2D 入门方向
本阶段面向选择 2D 主路线 的新手。目标不是读完所有 UI 组件页,而是:能自己摆界面、绑交互、改脚本控制玩法。
- 理解 2D 显示对象与常用 UI 的摆放方式
- 会处理点击 / 触控等基础交互
- 知道屏幕适配大致怎么配
- 能打开 2D 相关示例 / 模板,对照改出自己的一版
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打牢 2D 基础概念
结合通用概念,理解 2D 显示相关名词(若阶段 3 已读过基础概念,可快进)。
→ 引擎基础概念
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熟悉场景里的 2D 操作
在场景面板练习选中、拖拽、对齐、父子关系。手感决定后续效率。
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认识常用显示对象与 Area2D
从 Sprite、文本、图像等基础对象入手;需要相机跟随或分区时可再学 Area2D / Camera2D。
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学一点点 UI(够用即可)
先掌握 Image、Label/Text、Button、Box/Panel、List 的基本用途。其余组件「用到再查」。
→ 从侧栏「UI 编辑」相关组件页按需进入;也可以从 小部件面板 对照 IDE 里的可拖拽项。
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把交互跑起来
点击、穿透、滚轮/手势等是 2D 项目的高频坑点,建议尽早读性能优化章节里的鼠标交互说明(其中含新手向讲解)。
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屏幕适配(别拖到最后)
真机一拉开就变形,多半是适配没配好。读懂设计宽高与适配模式。
→ 屏幕适配
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用实例闭环一次
打开 2D 入门游戏文档 / IDE 模板,对照节点与脚本,尝试改数值、换图、加一个简单规则。
2D 场景交互 场景编辑手感从这里练起。
2D 基础显示对象 Sprite 等核心显示节点。
事件管理 点击与自定义事件的通用基础。
屏幕适配 多机型显示的关键配置。
鼠标交互说明 含新手向交互与穿透讲解。
2D 入门游戏 实战闭环:跟着模板改出自己的版本。
扩展阅读(用到再打开)
Section titled “扩展阅读(用到再打开)”| 主题 | 何时需要 | 入口 |
|---|---|---|
| 图集与动态合图 | 碎图多、DrawCall 变高 | 动态图集 |
| 缓动 / 时间轴动画 | 需要出场动效、UI 动效 | 缓动 · 动画编辑相关侧栏 |
| 2D 物理 | 要碰撞、弹跳、关节 | IDE 物理编辑 / physics2D 相关文档 |
| TiledMap | 做横版 / 俯视角地图 | TiledMap |
- 做一个主菜单:标题 + 开始按钮 + 点击后隐藏菜单、显示游戏层。
- 做一个可点击道具:点击后播放缩放缓动并销毁(或回收)。
- 在两种长宽比下预览,确认适配策略可接受。
进入下一阶段前,请确认
Section titled “进入下一阶段前,请确认”- 能在场景中搭出一个简单 UI 层级
- 能用脚本响应按钮或节点点击
- 知道设计分辨率与适配模式在哪配置
- 至少对着模板改通过一个可运行的小改动