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着色器蓝图文档集

着色器蓝图(Shader Blueprint)让开发者用连线的方式构建 Shader,不写一行 GLSL 也能做出完整的 PBR、Unlit、Blinnphong 材质效果。本文档集是着色器蓝图的完整功能说明:从概念认知,到 IDE 里的每一步操作,到每个节点的输入输出与模式,再到从 Unity ShaderGraph 迁移时的逐节点对照。

文档内容适合谁
概念篇蓝图是什么、两种资源、编译管线、类型系统与连线规则、端口颜色第一次接触,先建立认知
IDE 操作流程创建 .bps、编辑器分区、加节点连线、Params 变量、快捷键、材质使用、蓝图函数想立刻上手做一个 Shader
材质类型与终端PBR / Blinnphong / Unlit / Particle 四种终端的每一个输入槽,以及渲染状态、附加 Pass、开关配置输出与渲染方式时查
节点手册 · 输入与坐标常量、顶点与几何、相机、场景、光照、物体、UV、纹理、程序化图形搭图时查数据来源节点
节点手册 · 数学与逻辑四则、常用函数、指数、三角、几何、波形、矩阵、通道、逻辑、导数搭表达式网络时查
节点手册 · 颜色与艺术效果色彩空间、色相饱和度、混合模式、法线处理、噪声、抖动、自定义函数调颜色与做效果时查
Unity ShaderGraph 对照162 条 Unity 节点 → Laya 节点映射表、未覆盖清单、已知语义差异从 Unity 迁移资产的用户

蓝图右键菜单当前提供 186 个节点,分为 12 个一级分类(另有一批供节点内部调用的隐藏实现节点, 以及只能从 Params 面板添加的颜色与纹理资产节点)。下表是各分类的覆盖情况:

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
节点分类菜单路径覆盖度说明
常量与向量 basic/ 完整 Boolean / Int / Float / Vector2~4 / mat2~4,共 12 项(Vector2~4 各有「带 in 输入」的重载)。Color 常量从 Params 面板添加
顶点与几何数据 inputdata/vertex、inputdata/geometry 完整 对象空间 positionOS / normalOS / tangentOS / uv / uv1 / VertexColor,世界空间 positionWS / normalWS / tangentWS / biNormalWS / TBNMatrix
相机与屏幕 inputdata/camera 完整 位置、朝向、Up、近远裁剪面、viewport(含宽高)、viewVector
场景数据 inputdata/scene 看配置 Time / fog 直接可用;sceneDepth、sceneColor 需相机开启深度纹理 / 不透明纹理,否则采到默认值
光照与物体 inputdata/light、inputdata/object 部分 mainLightDirection / mainLightColor 在 PBR + 有方向光时取真值,Unlit 走 fallback;objectPosition / objectScale 在 GPU 实例化下不准(实例矩阵是顶点属性)
数学运算 math/ 完整 76 个节点:四则、common、指数、三角与双曲、几何、波形、取整、重映射、向量投影、矩阵、导数 DDX/DDY/DDXY
逻辑与分支 logic/、math/if、math/forLoop 完整 and / or / nand / not / branch / comparison(6 种比较)/ all / any / isNaN / isInfinite / isFrontFace
通道操作 channel/、math/expression 完整 flip / swizzle(任意重排)/ channelMask / mask / append 组合分量
UV 变换 uv/ 完整 Tiling And Offset / panner / rotate / twirl / spherize / radialShear / polarCoordinates / flipbook / parallax / 屏幕 UV
纹理采样 texture/ 完整 2D、法线(DX / OpenGL 两种)、Cubemap、Texture2DArray、Texture3D 五类采样节点;纹理资产本身从 Params 面板声明
程序化图形 procedural/ 完整 ellipse / rectangle / roundedRectangle / polygon / roundedPolygon / checkerboard,边缘用 fwidth 抗锯齿
颜色与艺术效果 color/、utility/ 完整 色彩空间转换、色相 / 饱和度 / 对比度 / 白平衡、22 种混合模式、法线处理五件套、通道混合、dither
噪声 function/ 部分 GradientNoise / SimpleNoise / Voronoi 可用;Unity 的 Hash Type 选项无对应,固定用一种哈希
自定义与扩展 function/custom、.bpsf 完整 内嵌 GLSL 代码节点;蓝图函数 .bpsf 可封装子图并在多个蓝图间复用

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