节点手册 · 输入与坐标
本页收录给图提供数据的节点:常量、几何、相机、场景、UV、纹理、程序化图形,共 67 个。 表格中的「动态」表示端口是多态的,实际类型由连线推导(见概念篇)。
basic —— 常量与向量构造
Section titled “basic —— 常量与向量构造”菜单:basic
| 节点 | 输入 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|---|
Boolean | boolean (bool,默认 true) | bool | 布尔常量。快捷键 b |
Int | int (int) | int | 整数常量。快捷键 I |
Float | x (float) | float | 浮点常量。快捷键 1 |
Vector2 | x, y (float) | vec2 | 由两个标量组成 vec2 |
Vector2(带 in) | in (vec2)、x, y (float) | vec2 | 可整体接入一个 vec2,也可逐分量给值。快捷键 2 |
Vector3 | x, y, z (float) | vec3 | 由三个标量组成 vec3 |
Vector3(带 in) | in (vec3)、x, y, z (float) | vec3 | 同上。快捷键 3 |
Vector4 | x, y, z, w (float) | vec4 | 由四个标量组成 vec4 |
Vector4(带 in) | in (vec4)、x, y, z, w (float) | vec4 | 同上。快捷键 4 |
mat2 | h1, h2 (vec2) | mat2 | 两个 vec2 各作一列构成 2×2 矩阵 |
mat3 | h1, h2, h3 (vec3,默认单位阵) | mat3 | 三个 vec3 各作一列构成 3×3 矩阵 |
mat4 | h1~h4 (vec4,默认单位阵) | mat4 | 四个 vec4 各作一列构成 4×4 矩阵 |
inputdata/vertex —— 顶点属性
Section titled “inputdata/vertex —— 顶点属性”菜单:inputdata → vertex。这些是模型自带的顶点数据,均在对象空间。
| 节点 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|
positionOS | vec3 | 对象空间顶点位置 |
normalOS | vec3 | 对象空间法线 |
tangentOS | vec4 | 对象空间切线,w 分量存副切线方向 |
uv | vec2 | 第一套 UV |
uv1 | vec2 | 第二套 UV(常用于光照贴图)。快捷键 u |
VertexColor | color | 顶点色。常被用来存遮罩、随机数等每顶点数据 |
inputdata/geometry —— 世界空间几何
Section titled “inputdata/geometry —— 世界空间几何”菜单:inputdata → geometry
| 节点 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|
positionWS | vec3 | 世界空间顶点位置。做世界坐标映射的三平面贴图、高度渐变常用 |
normalWS | vec3 | 世界空间法线,光照计算的基础 |
tangentWS | vec3 | 世界空间切线 |
biNormalWS | vec3 | 世界空间副切线 |
TBNMatrix | mat3 | 切线→世界空间变换矩阵。把法线贴图采样值转到世界空间时使用 |
inputdata/camera —— 相机与屏幕
Section titled “inputdata/camera —— 相机与屏幕”菜单:inputdata → camera
| 节点 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|
viewDirection | vec3 | 视线方向(从表面指向相机) |
viewVector | vec3 | 相机位置减表面位置,未归一化,保留了距离信息 |
cameraPosition | vec3 | 相机的世界坐标 |
cameraDirection | vec3 | 相机 forward 方向 |
cameraUp | vec3 | 相机 up 方向 |
cameraNear | float | 近裁剪面距离 |
cameraFar | float | 远裁剪面距离 |
viewport | vec4 + x / y / width / height | 视口。第一个输出是打包的 vec4,其余四个是拆开的分量 |
inputdata/scene —— 场景数据
Section titled “inputdata/scene —— 场景数据”菜单:inputdata → scene
| 节点 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|
Time | float | 运行时间(秒)。驱动一切动画的源头 |
fog | RGBA (vec4) + Color (vec3) + Density (float) | 场景雾。Color 是雾色,Density 是当前像素的雾浓度 |
sceneDepth | float | 场景深度(Linear01)。做软粒子、水岸交界的关键 |
sceneColor | vec3 | 屏幕上已渲染的不透明颜色,做扭曲折射效果 |
inputdata/light —— 光照
Section titled “inputdata/light —— 光照”菜单:inputdata → light
| 节点 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|
mainLightDirection | vec3 | 主方向光的方向 |
mainLightColor | vec3 | 主方向光的颜色 |
inputdata/object —— 物体信息
Section titled “inputdata/object —— 物体信息”菜单:inputdata → object
| 节点 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|
world matrix | mat4 | 物体的世界变换矩阵 |
objectPosition | vec3 | 物体轴心的世界坐标。做「按物体位置偏移随机数」时常用 |
objectScale | vec3 | 物体的缩放 |
inputdata/basic —— 数学与物理常量
Section titled “inputdata/basic —— 数学与物理常量”菜单:inputdata → basic
| 节点 | 输入 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|---|
constant | — | float | 数学常量,用下拉选择 |
blackbody | Temperature (float,默认 512) | vec3 | 黑体辐射颜色:按开尔文温度算出对应的光色,做烛火、熔岩、灯丝 |
constant 的可选值:
| 选项 | 值 | 含义 |
|---|---|---|
PI | 3.1415926 | 圆周率 |
TAU | 6.28318530 | 2π |
PHI | 1.618034 | 黄金比例 |
E | 2.718282 | 自然常数 |
SQRT2 | 1.414214 | √2 |
inputdata/pbr —— PBR 物理常数
Section titled “inputdata/pbr —— PBR 物理常数”菜单:inputdata → pbr
dielectricSpecular
Section titled “dielectricSpecular”绝缘体(非金属)的镜面反射率 F0,接到 PBR 终端的 Specular 槽。
| 输入 | 类型 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|---|
| Range | float | 0.5 | 仅 Common 模式使用 |
| IOR | float | 1 | 仅 Custom 模式使用 |
| Material 模式 | 结果 |
|---|---|
Common | mix(0.034, 0.048, Range) —— 常见绝缘体区间 |
RustedMetal | 0.030 |
Water | 0.020 |
Ice | 0.018 |
Glass | 0.040 |
Custom | 由 IOR 换算:(IOR−1)² / (IOR+1)² |
metalReflectance
Section titled “metalReflectance”金属的反射率 F0(vec3,带颜色)。接到 PBR 终端的 BaseColor(金属的基础色即其 F0)。
| Material | F0 (R, G, B) |
|---|---|
Iron | 0.560, 0.570, 0.580 |
Silver | 0.972, 0.960, 0.915 |
Aluminium | 0.913, 0.921, 0.925 |
Gold | 1.000, 0.766, 0.336 |
Copper | 0.955, 0.637, 0.538 |
Chromium | 0.550, 0.556, 0.554 |
Nickel | 0.660, 0.609, 0.526 |
Titanium | 0.542, 0.497, 0.449 |
Cobalt | 0.662, 0.655, 0.634 |
Platinum | 0.672, 0.637, 0.585 |
uv —— UV 变换
Section titled “uv —— UV 变换”菜单:uv。所有 UV 节点的 uv 输入不接线时默认取第一套 UV。
| 节点 | 输入 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|---|
screenTexcoord | — | vec2 | 屏幕空间 UV,做全屏效果、屏幕扭曲 |
Tiling And Offset | uv、tiling (vec2,默认 1,1)、offset (vec2) | vec2 | uv × tiling + offset,最常用的 UV 缩放平移 |
transformUV | texcoord (vec2)、tilingOffset (vec4) | vec2 | 同上,但缩放平移打包在一个 vec4 里 |
panner | uv、time (float)、speed (vec2) | vec2 | UV 匀速流动,做河流、瀑布、扫光。内部固定使用引擎时间,见下方说明。快捷键 p |
rotate | uv、Center (vec2,默认 0.5,0.5)、Rotation (float) | vec2 | 绕中心旋转 UV。Unit 模式:Radians / Degrees |
twirl | uv、Center、Strength (float,默认 10)、Offset (vec2) | vec2 | 漩涡扭曲,越靠外旋转角越大 |
spherize | uv、Center、Strength (vec2,默认 10,10)、Offset | vec2 | 球面凸透镜变形 |
radialShear | uv、Center、Strength (vec2,默认 10,10)、Offset | vec2 | 径向剪切,产生涡流状拉扯 |
polarCoordinates | uv、Center、RadialScale (float)、LengthScale (float) | vec2 | 直角坐标转极坐标,做雷达扫描、圆形进度、放射条纹 |
flipbook | uv、Width、Height、Tile (float)、InvertX (bool)、InvertY (bool,默认 true) | vec2 | 序列帧:把图集按 Width×Height 切格,Tile 选第几格 |
parallax | uv、h (float)、parallaxScale (float)、viewDir (vec3) | vec2 | 单步视差偏移,用高度图伪造凹凸的立体感 |
texture —— 纹理
Section titled “texture —— 纹理”菜单:texture。采样节点在指定坐标处取纹理值,纹理本身由资产节点提供。
| 节点 | 输入 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|---|
sampler2D | path (sampler2D)、UV (vec2) | vec4 | 标准 2D 纹理采样。快捷键 t |
sampler2DNormal(OpenGL) | path、UV | vec3 | 采样法线贴图,OpenGL 约定(绿通道朝上) |
sampler2DNormal(DX) | path、UV | vec3 | 采样法线贴图,DirectX 约定(绿通道朝下) |
samplerCube | path (samplerCube)、position (vec3) | vec4 | 立方体贴图采样,输入是方向向量而非 UV |
sample2DArray | Tex (sampler2DArray)、Coord (vec3) | vec4 | 纹理数组采样,Coord = vec3(u, v, 层索引) |
sample3D | Tex (sampler3D)、Coord (vec3) | vec4 | 3D 纹理采样,Coord = vec3(u, v, w) |
资产节点(从 Params 面板添加)
Section titled “资产节点(从 Params 面板添加)”资产节点把一张纹理资源引入图中,再接给采样节点的纹理输入;一张纹理可以被多个采样节点复用。 它们不在右键菜单里——在 Params 面板点 + 选择对应类型声明后,拖进画布即可。
| 节点 | 输出 | Params 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
texture2D | sampler2D | Texture2D | 2D 纹理资产 |
textureCube | samplerCube | TextureCube | 立方体贴图资产。defaultColor:white / black / gray |
texture2DArray | sampler2DArray | Texture2DArray | 纹理数组资产。defaultColor:white / black / gray |
texture3D | sampler3D | Texture3D | 3D 纹理资产。defaultColor:white / black / gray |
defaultColor 决定材质上没有指定纹理时采到的颜色,避免出现未初始化的采样结果。
procedural —— 程序化图形
Section titled “procedural —— 程序化图形”菜单:procedural。用数学算出遮罩,不吃贴图,无限分辨率。输入 uv 默认取第一套 UV,
输出为 0~1 的遮罩(checkerboard 除外)。边缘均用 fwidth 做抗锯齿。
| 节点 | 输入 | 输出 | 说明 |
|---|---|---|---|
ellipse | uv、Width (0.5)、Height (0.5) | float | 椭圆遮罩,内部为 1 |
rectangle | uv、Width (0.5)、Height (0.5) | float | 矩形遮罩。Clamp 模式:Fastest(硬边、最省)/ Nicest(抗锯齿) |
roundedRectangle | uv、Width、Height、Radius (0.1) | float | 圆角矩形遮罩 |
polygon | uv、Sides (6)、Width、Height | float | 正多边形遮罩,Sides 为边数 |
roundedPolygon | uv、Width、Height、Sides (5)、Roundness (0.3) | float | 圆角正多边形遮罩 |
checkerboard | uv、ColorA、ColorB、Frequency (vec2) | vec3 | 棋盘格,Frequency 控制格子密度 |
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