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节点手册 · 输入与坐标

本页收录给图提供数据的节点:常量、几何、相机、场景、UV、纹理、程序化图形,共 67 个。 表格中的「动态」表示端口是多态的,实际类型由连线推导(见概念篇)。

菜单:basic

节点输入输出说明
Booleanboolean (bool,默认 true)bool布尔常量。快捷键 b
Intint (int)int整数常量。快捷键 I
Floatx (float)float浮点常量。快捷键 1
Vector2x, y (float)vec2由两个标量组成 vec2
Vector2(带 in)in (vec2)、x, y (float)vec2可整体接入一个 vec2,也可逐分量给值。快捷键 2
Vector3x, y, z (float)vec3由三个标量组成 vec3
Vector3(带 in)in (vec3)、x, y, z (float)vec3同上。快捷键 3
Vector4x, y, z, w (float)vec4由四个标量组成 vec4
Vector4(带 in)in (vec4)、x, y, z, w (float)vec4同上。快捷键 4
mat2h1, h2 (vec2)mat2两个 vec2 各作一列构成 2×2 矩阵
mat3h1, h2, h3 (vec3,默认单位阵)mat3三个 vec3 各作一列构成 3×3 矩阵
mat4h1~h4 (vec4,默认单位阵)mat4四个 vec4 各作一列构成 4×4 矩阵

菜单:inputdatavertex。这些是模型自带的顶点数据,均在对象空间

节点输出说明
positionOSvec3对象空间顶点位置
normalOSvec3对象空间法线
tangentOSvec4对象空间切线,w 分量存副切线方向
uvvec2第一套 UV
uv1vec2第二套 UV(常用于光照贴图)。快捷键 u
VertexColorcolor顶点色。常被用来存遮罩、随机数等每顶点数据

inputdata/geometry —— 世界空间几何

Section titled “inputdata/geometry —— 世界空间几何”

菜单:inputdatageometry

节点输出说明
positionWSvec3世界空间顶点位置。做世界坐标映射的三平面贴图、高度渐变常用
normalWSvec3世界空间法线,光照计算的基础
tangentWSvec3世界空间切线
biNormalWSvec3世界空间副切线
TBNMatrixmat3切线→世界空间变换矩阵。把法线贴图采样值转到世界空间时使用

菜单:inputdatacamera

节点输出说明
viewDirectionvec3视线方向(从表面指向相机)
viewVectorvec3相机位置减表面位置,未归一化,保留了距离信息
cameraPositionvec3相机的世界坐标
cameraDirectionvec3相机 forward 方向
cameraUpvec3相机 up 方向
cameraNearfloat近裁剪面距离
cameraFarfloat远裁剪面距离
viewportvec4 + x / y / width / height视口。第一个输出是打包的 vec4,其余四个是拆开的分量

菜单:inputdatascene

节点输出说明
Timefloat运行时间(秒)。驱动一切动画的源头
fogRGBA (vec4) + Color (vec3) + Density (float)场景雾。Color 是雾色,Density 是当前像素的雾浓度
sceneDepthfloat场景深度(Linear01)。做软粒子、水岸交界的关键
sceneColorvec3屏幕上已渲染的不透明颜色,做扭曲折射效果

菜单:inputdatalight

节点输出说明
mainLightDirectionvec3主方向光的方向
mainLightColorvec3主方向光的颜色

菜单:inputdataobject

节点输出说明
world matrixmat4物体的世界变换矩阵
objectPositionvec3物体轴心的世界坐标。做「按物体位置偏移随机数」时常用
objectScalevec3物体的缩放

inputdata/basic —— 数学与物理常量

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菜单:inputdatabasic

节点输入输出说明
constantfloat数学常量,用下拉选择
blackbodyTemperature (float,默认 512)vec3黑体辐射颜色:按开尔文温度算出对应的光色,做烛火、熔岩、灯丝

constant 的可选值:

选项含义
PI3.1415926圆周率
TAU6.28318530
PHI1.618034黄金比例
E2.718282自然常数
SQRT21.414214√2

菜单:inputdatapbr

绝缘体(非金属)的镜面反射率 F0,接到 PBR 终端的 Specular 槽。

输入类型默认说明
Rangefloat0.5Common 模式使用
IORfloat1Custom 模式使用
Material 模式结果
Commonmix(0.034, 0.048, Range) —— 常见绝缘体区间
RustedMetal0.030
Water0.020
Ice0.018
Glass0.040
Custom由 IOR 换算:(IOR−1)² / (IOR+1)²

金属的反射率 F0(vec3,带颜色)。接到 PBR 终端的 BaseColor(金属的基础色即其 F0)。

MaterialF0 (R, G, B)
Iron0.560, 0.570, 0.580
Silver0.972, 0.960, 0.915
Aluminium0.913, 0.921, 0.925
Gold1.000, 0.766, 0.336
Copper0.955, 0.637, 0.538
Chromium0.550, 0.556, 0.554
Nickel0.660, 0.609, 0.526
Titanium0.542, 0.497, 0.449
Cobalt0.662, 0.655, 0.634
Platinum0.672, 0.637, 0.585

菜单:uv。所有 UV 节点的 uv 输入不接线时默认取第一套 UV。

节点输入输出说明
screenTexcoordvec2屏幕空间 UV,做全屏效果、屏幕扭曲
Tiling And Offsetuv、tiling (vec2,默认 1,1)、offset (vec2)vec2uv × tiling + offset,最常用的 UV 缩放平移
transformUVtexcoord (vec2)、tilingOffset (vec4)vec2同上,但缩放平移打包在一个 vec4 里
panneruv、time (float)、speed (vec2)vec2UV 匀速流动,做河流、瀑布、扫光。内部固定使用引擎时间,见下方说明。快捷键 p
rotateuv、Center (vec2,默认 0.5,0.5)、Rotation (float)vec2绕中心旋转 UV。Unit 模式:Radians / Degrees
twirluv、Center、Strength (float,默认 10)、Offset (vec2)vec2漩涡扭曲,越靠外旋转角越大
spherizeuv、Center、Strength (vec2,默认 10,10)、Offsetvec2球面凸透镜变形
radialShearuv、Center、Strength (vec2,默认 10,10)、Offsetvec2径向剪切,产生涡流状拉扯
polarCoordinatesuv、Center、RadialScale (float)、LengthScale (float)vec2直角坐标转极坐标,做雷达扫描、圆形进度、放射条纹
flipbookuv、Width、Height、Tile (float)、InvertX (bool)、InvertY (bool,默认 true)vec2序列帧:把图集按 Width×Height 切格,Tile 选第几格
parallaxuv、h (float)、parallaxScale (float)、viewDir (vec3)vec2单步视差偏移,用高度图伪造凹凸的立体感

菜单:texture。采样节点在指定坐标处取纹理值,纹理本身由资产节点提供。

节点输入输出说明
sampler2Dpath (sampler2D)、UV (vec2)vec4标准 2D 纹理采样。快捷键 t
sampler2DNormal(OpenGL)path、UVvec3采样法线贴图,OpenGL 约定(绿通道朝上)
sampler2DNormal(DX)path、UVvec3采样法线贴图,DirectX 约定(绿通道朝下)
samplerCubepath (samplerCube)、position (vec3)vec4立方体贴图采样,输入是方向向量而非 UV
sample2DArrayTex (sampler2DArray)、Coord (vec3)vec4纹理数组采样,Coord = vec3(u, v, 层索引)
sample3DTex (sampler3D)、Coord (vec3)vec43D 纹理采样,Coord = vec3(u, v, w)

资产节点把一张纹理资源引入图中,再接给采样节点的纹理输入;一张纹理可以被多个采样节点复用。 它们不在右键菜单里——在 Params 面板点 + 选择对应类型声明后,拖进画布即可。

节点输出Params 类型说明
texture2Dsampler2DTexture2D2D 纹理资产
textureCubesamplerCubeTextureCube立方体贴图资产。defaultColor:white / black / gray
texture2DArraysampler2DArrayTexture2DArray纹理数组资产。defaultColor:white / black / gray
texture3Dsampler3DTexture3D3D 纹理资产。defaultColor:white / black / gray

defaultColor 决定材质上没有指定纹理时采到的颜色,避免出现未初始化的采样结果。

菜单:procedural。用数学算出遮罩,不吃贴图,无限分辨率。输入 uv 默认取第一套 UV, 输出为 0~1 的遮罩(checkerboard 除外)。边缘均用 fwidth 做抗锯齿。

节点输入输出说明
ellipseuv、Width (0.5)、Height (0.5)float椭圆遮罩,内部为 1
rectangleuv、Width (0.5)、Height (0.5)float矩形遮罩。Clamp 模式Fastest(硬边、最省)/ Nicest(抗锯齿)
roundedRectangleuv、Width、Height、Radius (0.1)float圆角矩形遮罩
polygonuv、Sides (6)、Width、Heightfloat正多边形遮罩,Sides 为边数
roundedPolygonuv、Width、Height、Sides (5)、Roundness (0.3)float圆角正多边形遮罩
checkerboarduv、ColorA、ColorB、Frequency (vec2)vec3棋盘格,Frequency 控制格子密度

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